Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Более того, Metaverse не заменит и не изменит базовую архитектуру интернета или набор протоколов. Напротив, она будет развиваться, опираясь на него таким образом, что будет ощущаться его отличительная особенность. Подумайте о "текущем состоянии" интернета. Мы называем его эрой мобильного интернета, однако большая часть интернет-трафика по-прежнему передается по стационарным кабелям - даже данные, отправляемые с мобильных устройств и на них, - и в основном работает на основе стандартов, протоколов и форматов, разработанных несколько десятилетий назад (хотя с тех пор они претерпели изменения). Мы также продолжаем использовать некоторые программные и аппаратные средства, разработанные для раннего Интернета, такие как Windows или Microsoft Office, которые с тех пор претерпели изменения, но в целом остались неизменными по сравнению с тем, что было несколько десятилетий назад. Несмотря на это, очевидно, что "эпоха мобильного интернета" отличается от эпохи преимущественно стационарного интернета 1990-х и начала 2000-х годов. Теперь мы используем разные устройства (произведенные разными компаниями) в новых местах, для разных целей, с помощью разных типов программного обеспечения (в основном приложений, а не программ общего назначения и веб-браузеров).
Мы также понимаем, что интернет - это совокупность множества различных "вещей". Для взаимодействия с Интернетом обычный человек обычно использует веб-браузер или приложение (программное обеспечение), доступ к которым он получает через устройство, которое само может подключаться к Интернету с помощью различных чипсетов, все из которых общаются с помощью различных стандартов и общих протоколов, передаваемых по физическим сетям. Каждая из этих областей в совокупности обеспечивает интернет-опыт. Ни одна компания не смогла бы добиться всеобъемлющих улучшений в интернете, даже если бы она управляла всем набором интернет-протоколов.
Почему видеоигры станут движущей силой нового интернета
Если Метавселенная действительно является преемником Интернета, то может показаться странным, что ее пионеры - выходцы из индустрии видеоигр. В конце концов, история развития интернета до сих пор была совершенно иной.
Интернет зародился в государственных исследовательских лабораториях и университетах. Позже он распространился на предприятия, затем на малый и средний бизнес, а еще позже - на потребителей. Индустрия развлечений была, пожалуй, одним из последних сегментов глобальной экономики, принявших интернет, а "потоковые войны" по-настоящему начались только в 2019 году - спустя почти 25 лет после первой публичной демонстрации потокового видео. Даже аудио, одна из самых простых категорий медиа, которую можно передавать по IP, остается в основном нецифровой средой: в 2021 году почти две трети доходов от продажи записанной музыки в США будут приходиться на наземное радио, спутниковое радио и физические носители.
Мобильный интернет не был возглавлен правительством, но его дуга была в целом такой же. Когда он появился в начале 1990-х годов, его использование и разработка программного обеспечения были сосредоточены в правительстве и на предприятиях, а в конце 1990-х - начале 2000-х годов - в малом и среднем бизнесе. Только после 2008 года, с выходом iPhone 3G, его стал использовать массовый рынок, а приложения, ориентированные на потребителя, появились в основном в последующее десятилетие.
Если мы более внимательно изучим эту историю, то поймем, почему игры, индустрия развлечений стоимостью 180 миллиардов долларов, похоже, готовы изменить мировую экономику стоимостью 95 триллионов долларов. Главное - учитывать роль ограничений в любом техническом развитии.
Когда появился интернет, пропускная способность канала была ограничена, задержки были значительными, а памяти и вычислительной мощности компьютеров не хватало. Это означало, что можно было отправлять только небольшие файлы, и на это уходило много времени. Почти все потребительские функции, такие как обмен фотографиями, потоковое видео и насыщенные коммуникации, были невозможны. Но основная потребность бизнеса - отправка сообщений и базовых файлов (неформатированный лист Excel, заказы на поставку акций) - была именно тем, для чего и был создан интернет . Масштабы экономики услуг и важность управленческих функций в экономике товаров были таковы, что даже скромное повышение производительности было чрезвычайно ценным. С мобильными устройствами дело обстояло примерно так же. Ранние устройства не могли играть в игры или отправлять фотографии, а о потоковом видео или звонках FaceTime не могло быть и речи. Однако push-электронная почта была на порядки полезнее, чем уведомления на пейджер или телефонные звонки.
Учитывая их сложность, должно быть очевидно, что 3D-виртуальные миры и симуляции с визуализацией в реальном времени были еще более ограничены в первые десятилетия существования персонального компьютера и интернета, чем почти все другие типы программного обеспечения и программ. Поэтому правительства, предприятия и малый и средний бизнес практически не использовали графические симуляции. Виртуальный мир, не способный реалистично смоделировать пожар, не поможет пожарным, пуля, не отклоняющаяся под действием силы тяжести, не поможет военным снайперам, а архитектурное бюро не сможет спроектировать здание на основе общей идеи "тепла от солнца". Но видеоигры - игры - не нуждаются в реалистичном огне, гравитации или термодинамике. Все, что им нужно, - это быть веселыми. И даже 8-битная, монохромная игра может быть веселой. Последствия этого факта усугублялись на протяжении почти 70 лет.
В течение десятилетий большинство технически мощных процессоров и графических процессоров, которыми владели домашние хозяйства или малые предприятия, обычно относились к игровым консолям или ПК, ориентированным на игры. Ни одно другое вычислительное программное обеспечение не требовало такой мощности, как игровое. В 2000 году Япония даже наложила ограничения на экспорт своего собственного гиганта Sony, опасаясь, что новое устройство компании PlayStation 2 может быть использовано для терроризма в глобальном масштабе (например, для обработки систем наведения ракет).2 В следующем году, подчеркивая важность индустрии бытовой электроники, министр торговли США Дон Эванс заявил: "Вчерашний суперкомпьютер - это сегодняшняя PlayStation".3 В 2010 году Исследовательская лаборатория ВВС США построила 33-й по величине суперкомпьютер в мире, используя 1 760 консолей Sony PlayStation 3. По оценкам руководителя проекта, "Кластер Кондор" стоил на 5-10 % дешевле аналогичных систем и потреблял на 10 % меньше энергии.4 Суперкомпьютер использовался для усовершенствования радаров, распознавания образов, обработки спутниковых снимков и исследований в области искусственного интеллекта.5
Компании, которые обычно занимались разработкой видеоигр и персональных компьютеров, сегодня являются одними из самых мощных технологических компаний в истории человечества. Самый яркий пример - гигант в области вычислений и систем-на-чипе Nvidia, который далеко не всегда известен в народе, но при этом